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Taktische Diskussion --> Terestian Siechhuf



 
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Draenas
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Anmeldungsdatum: 26.08.2007
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BeitragVerfasst am: 29.11.2007, 14:35    Titel: Taktische Diskussion --> Terestian Siechhuf Antworten mit Zitat

Neben dem Satyr Terestian Siechhuf müsst ihr euch mit Flächenzaubern um seine Schar von Wichteln kümmern. Tötet ihr Kil’Rek, ist Siechhuf anfälliger gegen jegliche Art von Schaden. Außerdem erhält während dieser Zeit niemand den Debuff, der den Schaden der Wichtel verstärkt.




Fähigkeiten:

OPFERN: Gelegentlich opfert der Boss einen Spieler in der Mitte des Raumes. Die Ketten, die ihn fesseln, müsst ihr so schnell wie möglich zerstören, denn der Geopferte erhält dadurch viel Schaden während sich Siechhuf dabei heilt.

WICHTEL BESCHWÖREN: An der Seite des Bosses befindet sich ein größerer Wichtel namens Kil’Rek. Tötet diesen, und Siechhuf erhält 25 Prozent mehr Schaden. Nach 20 Sekunden beschwört der Boss den Wichtel erneut.




bla bla ausführlich:



Der dämonische Terestian Siechhuf

Nach Arans Ableben habt ihr euch die Möglichkeit erarbeitet, von der Eingangshalle aus in die Kammer des Magiers zu teleportieren. Davon könnt ihr jederzeit Gebrauch machen, solltet ihr einmal einen Fehlversuch bei den kommenden Bossen hinnehmen müssen. Jetzt geht es erst einmal in Richtung Terestian Siechhuf, einem Satyr-Boss, dessen Kammer sich eine Plattform unter der von Arans Zimmer befindet. Euch ist doch sicherlich das verdächtige Bücherregal aufgefallen, oder? Stehen vor diesem noch einige Homonculi und Hexer, tötet ihr sie schnell und schiebt dann das Regal beiseite. Ein kleiner Gang offenbart sich und direkt dahinter seht ihr auch schon Siechhuf. Beseitigt mit Flächenzaubern die vielen kleinen Skelettwichtel und der Weg zum Boss ist schon bereinigt. Apropos Flächenzauber, diese benötigt ihr beim Satyr sehr häufig. Vor allem Hexenmeister bieten sich mit ihrem SAAT DER VERDERBNIS an. Generell empfiehlt sich eine sehr schadensorientierte Gruppe mit zwei Flächenzauber-Charakteren. Ihr benötigt auf jeden Fall einen Tank, ein zweiter Spieler der kurzzeitig Tankaufgaben übernehmen kann, ist auf alle Fälle auch hilfreich. Druiden empfehlen sich für diese Aufgabe, da sie ansonsten auch heilen, oder in Katzengestalt Schaden ausüben können. Drei Heiler dürften für diesen Boss übrigens genügen.



Nicht ohne seinen Wichtel

Wie euch sicherlich aufgefallen sein dürfte, steht Terestian Siechhuf nicht alleine da. Sein Wichtel-Begleiter Kil’Rek steht ihm treu zur Seite. Tankt den Boss an der Position an der er auch am Anfang auf euch wartet. Der Boss übt recht ordentlichen Schaden am Haupttank aus, dieser benötigt daher einen zugewiesenen Heiler. Der Wichtel stellt nur eine geringe Gefahr da. Der Haupttank sollte dennoch beide Gegner tanken, da ihr so einen zweiten Tank einspart, und mehr Schaden am Boss und am Wichtel ausüben könnt. Kil’Rek besitzt nicht viele Trefferpunkte und man kann ihm mit Nahkampfangriffen wie SPALTEN oder KLINGENWIRBEL, die sowohl ihn als auch den Boss schädigen, schnell um die Ecke bringen. Stirbt der Wichtel, richtet ihr am Boss für etwa 20 Sekunden 25 Prozent mehr Schaden an. Danach beschwört er Kil’Rek einfach von neuem und das Prozedere wiederholt sich.



Noch mehr Wichtel

Hättet ihr es nur mit dem Satyr und seinem Begleiter zu tun, wäre der Kampf ziemlich einfach. Doch dies ist leider nicht der Fall - kurz nach Kampfbeginn öffnet der Boss zwei Portale aus denen konstant kleine Wichtel herausströmen. Diese beschießen euch mit kleinen FEUERBÄLLEN welche euch durch einen Debuff für etwas mehr als 500 Feuerschaden treffen. Den Debuff verteilt übrigens der kleine Kil’Rek, ein weiterer Grund das nervige Vieh schnellstmöglich zu beseitigen. Befinden sich etwa 15 Mini-Wichtel im Raum, lohnt es sich, diese zu bekämpfen. Hexer mit der SAAT DER VERDERBNIS eignen sich hierfür besonders gut. Wirkt diesen auf den Satyr und er löst sich nach kurzer Zeit aus. Achtung: Stellt einen Heiler bereit, der sich ausschließlich um die Flächenzauberer kümmert. Ist die Mehrzahl der lästigen Viecher beseitigt, konzentrieren sich die Spieler wieder vollständig auf den Satyr und Kil’Rek. Die nächste Flächenwelle setzt ihr erst wieder ein, wenn eine nennenswerte Anzahl an Wichteln erschienen ist.



Siechhuf opfert eure Spieler

Zu allem Überdruss erwartet euch noch eine weitere Unannehmlichkeit in dieser Bossbegegnung. Der Satyr opfert einen zufälligen Spieler in der Mitte des Raumes, wobei ihn Ketten an Ort und Stelle fesseln. Diese Ketten haben etwa 14.000 Trefferpunkte und ihr müsst sie sofort zerstören. Dies hat in der Begegnung oberste Priorität, da der Geopferte einiges an Schaden erhält, während Siechhuf sich dadurch überproportional heilt. Der geopferte Spieler benötigt dabei Beistand in Form von Heilung. Sind die Ketten zerstört, könnt ihr euch wieder um den Boss, Kil’Rek oder die Wichtel kümmern. Sehr unangenehm ist es, wenn der Haupttank von dieser Opferung betroffen ist. Er verliert während seiner Fesselung jegliche Bedrohung, was zum Tode von mehreren Mitstreitern führen kann. Ein zweiter Tank ist für diese Situation sehr hilfreich. Glücklicherweise passiert das nicht sehr oft. Konzentriert euch auf das Wesentliche dieses Kampfes: Das Beseitigen von Kil’Rek und der Wichtel im richtigen Augenblick sowie der Rettung eurer geopferten Kameraden. Eine Kleinigkeit noch: Der Kampf muss nach spätestens zehn Minuten beendet sein, ansonsten gerät der Boss in Rage und tötet mit SCHATTENBLITZEN eure gesamte Truppe.



Der Weg zu Nethergroll

Ist der Satyr besiegt, geht es weiter zum nächsten Boss, Nethergroll. Der Weg zu ihm führt an Arans Kammer vorbei. Ihr trefft wieder auf drei Gruppen á vier Zauberschemen. Bekämpft sie in gewohnter Manier und ihr steht bald vor einem runden Raum voller Ätherischer Diebe . Diese scheinen das geistige Gut der Bibliothek plündern zu wollen, was ihr natürlich nicht gutheißen könnt. Bedauerlicherweise sind diese Gegner recht stark, weswegen ihr sie euch einzeln vornehmen solltet. Sie verteilen einen Debuff der eure Stärke und Beweglichkeit um drei Prozent senkt. Dieser Debuff ist jedoch stapelbar, wundert euch also nicht wenn ihr nach Bezwingung des Diebes mit deutlich verringerten Werten dasteht. Nahkämpfer müssen sich besonders in Acht nehmen, sie sind häufig das Ziel von nach hinten gerichteten Schlägen. Besiegt alle Gegner des Raumes, und ihr habt die Wahl zwischen zwei Wegen. Rechts herum gelangt ihr in die Gemächer von Mediv, über denen sich der Endboss, Prinz Malchezaar, aufhält. Über die linke Rampe geht es direkt zu Nethergroll. Vorher versperren euch allerdings noch ein oder zwei Ätherische Zauberfresser den Weg. Sie ähneln den Dieben zuvor, der Debuff verringert jedoch eure Intelligenz und eure Willenskraft. Ein weiterer Debuff befällt übrigens den Haupttank. Dieser leitet jegliche Heilung auf den Gegner um, weswegen ihr ihn sofort entfernen müsst.



Schöne Grüße

Draenas
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